Parti Pirate - Jeux vidéo : une instrumentalisation politique contradictoire

Image d'illustration

Jeux vidéo : une instrumentalisation politique contradictoire

Publié le 06/09/2026
  • turnip
  • estya
  • lutullo

Jeux vidéo : une instrumentalisation politique contradictoire

Suite à l'agression au couteau d'une enseignante à Sanary-sur-Mer le 03 février 2026, Emmanuel Macron accorde une interview au média Brut1 sur les sujets du numérique et de la jeunesse. Le Président pointe les jeux vidéo comme cause évidente des violences chez les jeunes et demande le lancement d'une « mission sur les risques potentiels des jeux vidéo concernant les mineurs2 ».

Les conclusions de cette mission étaient attendues fin mai 2026, comme indiqué dans le communiqué de presse signé par les ministres Rachida Dati et Anne Le Hénanff.

En début septembre, ces conclusions ne sont toujours pas publiées.

À côté de cela, en avril 2026, la cellule d'investigation de Radio France a révélé la volonté du gouvernement d'intégrer l'e-sport en milieu scolaire dans le cadre de la stratégie nationale « Esport 2026-2030 »3.

Ces deux mesures contradictoires témoignent d'un phénomène selon lequel le médium du jeu vidéo ainsi que son industrie sont soit critiqués soit loués en fonction du contexte et de l'audience.

En effet, le gouvernement français a intégré l'industrie du jeu vidéo dans le plan d'action « France 2030 » qui a pour but d'accélérer le développement économique du pays. Selon le rapport du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL)4, l'industrie du jeu vidéo en France représente 5,8 milliards d'euros en 2025, en constante augmentation. Cette industrie a par ailleurs été plusieurs fois plébiscitée par le Président Macron, comme en témoignent ces différents exemples de communications publiques :

  • En 2022, Emmanuel Macron affiche un soutien public au Z-Event en remerciant les streamers d'avoir levé des fonds pour l'écologie. Son message avait énormément choqué et avait été jugé hypocrite par la communauté.
  • En mai 2025, il félicite le studio Sandfall Interactive pour avoir créé « un des jeux les mieux notés de l'histoire » en mettant en avant son origine française.
  • En février 2026, le Président de la République le revendique dans sa réponse sur le réseau social X5 quelques jours après l'interview accordée à Brut.

Sauf que l'industrie est aussi en crise : licenciements massifs, studios qui ferment, « restructurations ». Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) dénombre environ 1 000 emplois supprimés ou menacés en mai 20266 et cela n'est pas près de s'arrêter : en juillet 2026, Microsoft annonce restructurer Xbox, ce qui impactera l'industrie et les travailleurs au niveau national et mondial.

Est-il alors justifié d'instrumentaliser ainsi le jeu vidéo et son industrie souffrante tout en revendiquant des investissements et une prise en compte nationale massive ?

Nous, pirates, revendiquons l'esprit critique et nous ne nous satisfaisons pas de paroles en l'air, d'autant plus s'il coexiste des discours politiques contradictoires sur le sujet. Cela fait partie de notre code.

Nous aurions bien sûr accueilli une nouvelle étude sérieuse sur les impacts du jeu vidéo, car nous trouvons qu'il est important de se questionner et de ne pas faire de conclusions hâtives. Nous voulons qu'une distinction soit faite entre « gain de connaissance » et « buzz médiatique ».

Si nous nous en tenons aux faits vérifiés en date du 6 septembre 2026, il est impossible de conclure un quelconque impact en partant de l'enquête parlementaire diligentée, puisque n'ayant toujours pas publié ses résultats même 3 mois après. Dès lors, puisque ce document est manquant, concentrons-nous sur ce que dit la littérature scientifique à ce sujet.

Que dit la littérature scientifique ?

Concentrons-nous sur la littérature scientifique récente qui étudie l'impact des jeux vidéo violents.

La littérature en psychologie sociale introduit le Modèle Général de l'Agression (MGA)7 pour décrire les processus qui peuvent influer sur les comportements catégorisés agressifs des personnes. Il prend en compte :

  • des éléments de causalité proximaux qui ont à trait à la personne (traits de personnalité, attitudes, traits d'émotions), ou à l'environnement (contexte social, exposition récente à de la violence, état psychologique) ;
  • des éléments de causalité distaux comme des modificateurs biologiques (risques génétiques, fonction exécutive dégradée, sérotonine faible) ou des modificateurs environnementaux (voisinage violent, comportement parental inadapté, proches ayant un comportement antisocial).

Il y a un lien entre les médias violents et la violence : le MGA décrit les impacts de stimuli violents pouvant expliquer un comportement agressif.

L'exposition à des médias violents entre dans les deux catégories, mais elle inclut également les journaux télévisés et le cinéma illustrant des scènes violentes, par exemple. Les jeux vidéo violents ne sont pas isolés dans leurs effets et il y a de nombreux facteurs qui peuvent entrer en compte dans les causes potentielles de comportements agressifs. Les effets de causalité sont similaires dans les différents types de média violent.

Selon certaines études8, il y aurait un faible lien entre le fait de jouer à des jeux vidéo catégorisés violents ou sensibles, et la violence des enfants/adolescents expliquée par le MGA. Cependant, les méthodologies employées ne font pas encore consensus.

Notons que les jeux vidéo non violents, eux, réduisent les comportements agressifs9.

Compte tenu de ces informations, la littérature nous enseigne que la causalité entre jeu vidéo violent et violence est soit faible, voire inexistante, soit qu'elle est similaire à la causalité entre exposition à la violence dans les médias traditionnels et la violence juvénile. Autrement dit, il n'existe aucune raison scientifiquement plausible de tenir les jeux vidéo violents ainsi que les jeux vidéo non violents comme responsables des comportements agressifs juvéniles.

Concernant l'accès des mineurs aux jeux violents

En Europe, les jeux vidéo sont classifiés par le Pan European Game Information (PEGI)10 en plusieurs catégories :

  • Âges minimums : 3, 7, 12, 16, 18, et « ! »
  • Types de contenu sensible : violence, langage grossier, peur, sexe, drogue, jeux de hasard, discrimination, online, achats intégrés

Les catégories PEGI sont obligatoirement affichées sur les jeux vidéo en Europe afin d'informer les adultes d'un contenu potentiellement inadapté à des mineurs.

La responsabilité du fait d'enfants jouant à des jeux non recommandés pour leurs tranches d'âges incombe aux parents. Les professionnels du jeu vidéo suivent le code de conduite PEGI.

En conclusion

Si le gouvernement français veut effectivement réduire la violence chez les mineurs, il lui faut s'attaquer à toute forme d'exposition à la violence.

Le Président de la République désigne les jeux vidéo dans leur globalité (et non pas des jeux catégorisés comme violents) comme bouc émissaire de la violence chez les jeunes en France. Or, selon le MGA, l'exposition à la violence peut potentiellement engendrer des comportements agressifs. Nous savons pertinemment que les mineurs français sont exposés à des violences quotidiennes et peuvent en être eux-mêmes la cible.

Parmi les violences auxquelles les mineurs sont exposés, nous pouvons citer :

  • Les violences policières. La police française est l'une des plus violentes1112 d'Europe, tout particulièrement à l'encontre des personnes racisées. Rappelons, entre trop d'exemples, que Nahel Merzouk avait 17 ans lorsqu'il a été tué par un policier en 2023.
  • Les violences politiques. Selon la sociologue Isabelle Sommier, co-directrice de l'ouvrage Violences politiques en France, les violences politiques seraient en forte augmentation depuis 10 ans et les agressions policières auraient doublé sur la même période13.
  • Les violences sexistes et sexuelles. Les féminicides sont en hausse en 2024, 2025 et 2026. Les plaintes liées à des violences sexistes et sexuelles contre les femmes et les enfants semblent elles aussi augmenter, bien qu'il y ait un biais de représentation.
  • Les violences dirigées sur les mineurs. Nous pouvons citer un communiqué du gouvernement intitulé : « Victimes de violences physiques et sexuelles enregistrées : en hausse en 2025, en particulier pour les violences physiques envers les mineurs14 ». 58 % des victimes de violences sexuelles et 24 % des victimes de violences physiques sont mineures. L'augmentation des violences est plus prononcée envers les mineurs : il y a 10 % d'augmentation des violences physiques envers les mineurs contre 4 % d'augmentation chez les majeurs. Cela montre non seulement que les mineurs sont autant exposés aux images de violences qu'à la violence elle-même, mais qu'en plus le gouvernement le sait pertinemment.

Compte tenu de tout ceci, le Parti Pirate se désole de la communication du Président de la République au sujet du jeu vidéo.

Indépendamment de tout fait scientifique, le Président Macron orchestre une cabale au sujet des jeux vidéo « violents » tout en affirmant soutenir son industrie. Cela relève de l'hypocrisie, d'autant plus que ce même Président possède toutes les cartes en main pour tirer des conclusions adaptées et agir pour réellement réduire l'exposition des mineurs à la violence.

Dans ce contexte, le Parti Pirate réaffirme son soutien à l'industrie culturelle et artistique que représente le jeu vidéo, tout en saluant les efforts effectués par cette dernière pour informer les parents des expositions potentielles aux contenus sensibles.

Nous réaffirmons ainsi que la responsabilité de la protection des mineurs vis-à-vis de contenus inadaptés à leur âge incombe aux parents qui sont depuis des décennies informés du niveau de sensibilité de ces mêmes contenus.

Enfin, nous soutenons formellement la pensée critique et regrettons que des prises de positions infondées soient présentées comme factuelles par des politiques alors qu'elles contrarient la littérature scientifique.

Pour finir, il serait de bon ton de ne plus utiliser la protection des mineurs comme excuse pour toujours plus de contrôle, et de cesser de blâmer une industrie en feignant un discours de soutien, alors que les informations nécessaires à la réflexion sont connues au sein de ces hauts lieux de décision.